using UnityEditor;
using UnityEngine;


public class AssetImportTest : AssetPostprocessor
{
    // 这个函数必须为静态的，其他随意，甚至可以是私有的，类似于update，start等生命周期，名字正确即可
    // 在所有资源处理完成后调用
    static void OnPostprocessAllAssets(
        // 导入的资源路径
        string[] importedAssets,
        // 删除的资源路径
        string[] deletedAssets,
        // 移动的资源路径
        string[] movedAssets,
        // 移动前的资源路径
        string[] movedFromAssetPaths)
    {
        // 遍历导入的资源路径
        foreach (var path in importedAssets)
        {
            // 输出导入的文件的路径
            Debug.LogWarning("现在导入的文件的路径是" + path);
        }

    }


    /// <summary>
    /// 导入音频时
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    private void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
        /*
        var audio = (AudioImporter)assetImporter;
        AudioImporterSampleSettings settings = new AudioImporterSampleSettings();
        // 这里根据音量的时间长度演示 导入音频时自动设置的情况，大家可以根据需要自行更改即可
        // 音频时间长度小于 1 秒
        if (clip.length < 1)
        {
            settings.loadType = AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
        }
        else if (clip.length < 3) // 音频时间长度大于 1 秒 ，小于 3 秒
        {
            settings.loadType = AudioClipLoadType.CompressedInMemory;
        }
        else
        { // 音频时间长度大于 3 秒 
            settings.loadType = AudioClipLoadType.Streaming;

        }

        // 进行设置
        audio.defaultSampleSettings = settings;

        // 预载音频数据为 false 
        //audio.preloadAudioData = false;
        */
    }


    public void OnPreprocessModel()
    {
        Debug.LogWarning("导入模型前 OnPreprocessModel");
        // ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
    }

    //--导入模型后
    public void OnPostprocessModel(GameObject gameObject)
    {
        Debug.LogWarning("导入模型后 OnPostprocessModel");
    }
}

